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第三百四十章泛娱乐化平台(第2页)

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.....以虚拟物品和“魅力值”

两项增值服务为例:越来越多的用户在被陌生人加为好友时设置了“赠送玫瑰花”

的门槛,而一朵虚拟的玫瑰花价值5个51币,每个51币的真实价格为0.5元,收到50朵玫瑰花的用户在51中并不罕见——这说明51至少从一个类似的活跃用户身上赚取了125元。

另一些用户需要靠提高“51魅力值”

的办法吸引别人的关注,1000点“魅力值”

的价格为25元人民币,而魅力值至少在10000点以上才有收效,它意味着51从一个用户身上赚取数百元的“魅力钱”

并不是什么难事。

这类似史育柱的网络游戏《征途》,只要通过钱就能买到服务的做法会在多大程度上破坏社交网络的真正意义并引发“泡沫”

,不能不令人关注。”

“同时,51方面还建立了强大的地面推广,在网吧内提供51鼠标垫、51海报和51文化衫等产品,创造与用户“对接”

的机会。

效仿扣扣秀、商城等模式,51也推出了类似的“51秀”

、“51商城”

等产品,同样需要用户通过货币充值的形式购买,但与扣扣不同的是,在全国80%的网吧,用户可以通过51特定的分销渠道购买到充值卡——它反向地拓展了51在网吧的影响力。”

“巨人在收购成功之后,51可以跟征途相辅相成,借助游戏扩大基本面增加用户粘度,在用过51来吸引更多的游戏用户,来达成游戏推广的目的。”

陈炳浩在介绍完两家公司并购的预期之后,接着补充道:“目前我们另一家对手,校内网已开通国内3000所大学,注册用户已达2000多万,基本上相当于2007年国内在校大学生的总量,其中每月活跃用户量在70%左右。

而在我们之后,校内网平台上涌现出的APP已经达到778个,有374位个人和团体开发者参与了校内网APP开发。

一些游戏娱乐类的APP使用人数也得到了惊人增长。

‘好友买卖’在校内网的使用人数达到543万、‘抢车位’多达179万,其他‘急速飙车’、‘三国风云’的使用人数也超过100万。

这为校内网在校园和白领阶层的扩展提供了充沛的动力...”

“51主要面对的是游戏用户,校内网不用说了,这个名字就知道定位在大学生群体。

这个两者都有很大的局限性,我觉得我们可以把重点放在参加工作的白领上......”

陈炳浩跟说出了自己的一些计划以及应对51和校内的一些策略。

说完之后,陈炳浩回到座位上坐下。

而宁远这时候站起身来,拉过一面黑板,然后写下“游戏用户”

“大学生”

“精英群体”

“知识分子”

然后画上一个大圈,然后用手指轻轻敲了一下黑板。

“小朋友才需要做选择,我们全都要。”

“我们要打造的是泛娱乐化的社交平台,开放性、多元性、娱乐性这些是重点......”

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